Uradna pravila carroma

A. RAZLAGA POJMOV

I. Pravilno
pomeni v skladu z zakoni carroma.
II. Nepravilno
pomeni v nasprotju z zakoni carroma.
III. C/B
pomeni Carrom Board (miza).
IV. C/m
pomeni Carromman/Carrommen ali coins (žetoni).
V. A Board
pomeni posamezno igro carroma.
VI. Break
pomeni otvoritev posamezne igre.
VII. Finish
pomeni zaključek posamezne igre.
VIII. Player
pomeni carrom igralec.
IX. Placing
pomeni pravilno postavitev žetonov in kraljice znotraj središčnega kroga.
X. Pocketing
pomeni potopiti žeton ali kraljico v žep.
XI. Push
pomeni potisniti žeton s celo roko ali komolcem, namesto igrati tako, da “frcamo” striker le s konico prsta.
XII. Queen
pomeni rdeč žeton, ki ga imenuje kraljica.
XIII. Due
pomeni potopiti striker z ali brez žetona.
XIV. Penalty
pomeni kaznovanje zaradi kršitve ali neupoštevanja zakonov carroma.
XV. Covering
pomeni, da igralec istočasno s svojim žetonom potopi kraljico. V kolikor igralec potopi le kraljico, mora takoj v naslednji potezi potopiti še en žeton svoje barve.
XVI. Shot
pomeni udarec.
XVII. Pair
pomeni udariti žeton ali kraljico takrat, kadar ima ta prosto pot do žepa.
XVIII. Cannon
pomeni udariti žeton ali kraljico takrat, kadar nima proste poti do žepa.
XIX. Thumbing
pomeni udarec s palcem.
XX. Turn
pomeni, da si na potezi.
XXI. Hand
pomeni predel roke, ki igra od prsta do zapestja.
XXII. Finger
pomeni predel od nohta prsta do drugega prsta.
XXIII. Imaginary lines
pomenijo črte narisane ob našem baznem polju.
XXIV. Stroke
pomeni udariti žeton direktno ali nedirektno.
XXV. White slam
pomeni potopiti v žepe vseh devet belih žetonov in kraljico v skladu z zakoni carroma, ko otvoriš igro. Temu lahko tudi rečemo “Razbiti do konca”.
XXVI. Black slam
pomeni potopiti vse preostale črne žetone z ali brez kraljice v skladu z zakoni carroma, ko si prvič na potezi.

B. POLOŽAJ SEDENJA

1. V enojicah si igralca sedita nasproti drug drugemu.
2. V dvojicah si partnerja sedita nasproti drug drugemu glede na vse strani.
3. Ko je igralec na potezi, je premikanje telesa dovoljeno le v taki meri, da ne premakne pri tem tudi stola na katerem sedi. V kolikor to stori, ga lahko nasprotnik opozori na kršenje pravil carroma.
4. Med potekom igre, se noben del telesa ne sme dotikati ali biti naslonjen na igralno mizo ali na stojalo kjer je miza, razen roka s katero se igra.
5. Pripomočki uporabljeni za podlaganje ali prilagajanje višine stola na katerem igramo, so lahko uporabljeni izključno po končani igri.
6. Noben del telesa razen roke s katero igramo, ne sme seči preko črt, ki nam omejujejo naš igralni prostor.

C. KAKO IGRAMO

7. Striker moramo “frcati” in ne potiskati.
8. Udarec strikerja mora biti izveden s prstom, z ali brez opore drugih prstov.
9. Za igranje lahko uporabimo levo ali desno roko.
10. V času, ko frcnemo, se roka s katero igramo, lahko dotika igralne površine.
11. Komolec roke s katero igramo, se v času frcanja ne sme dotikati igralne površine, prav tako ne sme segati preko črt, ki omejujejo naš igralni prostor.
12. Predstavljaj si svoj igralni prostor, ki ga omejujejo črte s puščicami ob igralnem polju.
13. Roka s katero igramo lahko prečka črte, ki omejujejo naš igralni prostor.
14. V času, ko izvedemo udarec, naslanjanje na stol, mizo ali stojalo carrom mize kot tudi, da smo z nogami naslonjeni na stojalo kjer je carrom miza, ni dovoljeno.
15. Roke lahko počivajo na telesu ali nogah ali na stolu na katerem sedi igralec.

D. ŽREB

16. Pred začetkom igre mora biti žreb. Žreb poteka tako, da igralec izbere barvo žetona. Zmagovalec žreba ali zmagovalca imata pravico, da se odločita na kateri strani bo/bosta sedela, kot tudi, da otvori/ta prva z igro.
17. Otvoritveni udarec je izveden s strani zmagovalca žreba, stran na kateri igra/ta nasprotnik/a, si izbere/ta poraženec/ca žreba. Takšen sedežni red ostane do konca tekme.

E. ZAMUJANJE ALI IZOSTANEK

18. Odgovornost igralcev je, da pogledajo razpored igranja. Igralec, ki zamudi več kot 7 minut po tem, ko je bil oznanjen “start igre”, izgubi igro 25-0. Igralci v tem primeru ne morejo igrati.

F. ZAČETNI UDAREC

19. Pred začetnim udarcem ima igralec pravico, da s čopičem očisti notranje robove mize. Carommeni/žetoni na mizi morajo biti pravilno postavljeni znotraj središčnega kroga. Igralec lahko uporabi prste ali striker, da poravna žetone tako, da stojijo tesno skupaj. Carrom puder lahko pred vsako igro potrosi na mizo tisti, ki
izvede otvoritveni udarec.
20. Carrom žetoni morajo po vsaki končani igri biti postavljeni v pravilnem redu znotraj središčnega kroga v najkrajšem možnem času.
21. Otvoritveni udarec izvede zmagovalec/ca žreba.
22. Igralec, ki izvede začetni udarec zmeraj igra žetone bele barve, črne žetone igra nasprotnik. Kraljico igrata oba.
23. Otvoritveni udarec se prizna, v kolikor se je striker dotaknil kateregakoli žetona.
24. Otvoritveni udarec se ne prizna, če se striker ob udarcu ni dotaknil nobenega izmed žetonov, niti ni noben žeton padel iz mize. Po tem ima igralec maksimalno dve možnosti ponovitve začetnega udarca.
25. Če se igralec po treh možnostih še vedno ni ob otvoritvenem udarcu dotaknil nobenega izmed žetonov, dobi pravico otvoritvenega udarca nasprotnik, ki ima dodeljene črne žetone. Dogovarjanje barve žetonov ni dovoljeno.
26. Če igralec ob izvajanju otvoritvenega udarca potopi striker ne da bi se ob tem dotaknil kateregakoli žetona, izgubi potezo. V tem primeru se igralca ne kaznuje za prekršek “Due”.
27. Otvoritveni udarec se sme izvajati šele potem, ko sodnik ali tajnik tekmovanja napove začetek igre “start/play” in mora biti izveden najkasneje v 15 sekundah od napovedi.

G. IGRALEC NA POTEZI

28. Igralec je na potezi, dokler potaplja žetone svoje barve ali kraljico. V nasprotnem primeru je na potezi nasprotnik.
29. Poteze:
Enojice; igralec, ki je bil izbran, da izvede otvoritveni udarec, ima žetone bele barve. Po končani igri otvoritveni udarec izvaja nasprotnik.
Dvojice; otvoritveni udarec po končani igri izvaja nasprotnik, ki sedi desno od igralca, ki je izvedel otvoritveni udarec.
30. Igralec mora izvesti udarec v roku 15 sekund po tem, ko je nazadnje imel kontakt z žetonom, kraljico, strikerjem ali ga mu je predal nasprotnik, prav tako mora v omenjenem času postaviti kraljico ali žetone nazaj na sredino ali središčni krog. Če si igralec pogosto vzame več časa kot je dovoljeno, nasprotnik lahko prosi za dodaten čas. Potem po 15 sekundah ne izvajanja udarca, igralec izgubi potezo.
31. Če igralec poskusi igrati takrat, ko ni na potezi, ga mora nasprotnik ustaviti preden izvede udarec. V kolikor ga nasprotnik ni opozoril, je udarec veljaven in nasprotnik nadaljuje igro v skladu z zakoni carroma.

H. TOČKOVANJE

32. Zmagovalec igre je tisti, ki prvi potopi vse žetone svoje barve.
33. Vrednosti žetonov; 3 točke za kraljico do in vključno 21 točk, ter po 1 točko za vsak žeton.
34. Število nasprotnikovih žetonov preostalih na mizi, je enako številu točk, ki jih je osvojil igralec ob zmagi.
35. Samo igralec, ki je zmagal, lahko točkuje kraljico.
36. Igralec, ki je izgubil igro, se mu ne prizna točkovanje za kraljico, četudi jo je potopil in potrdil.
37. Igralec izgubi možnost točkovanja za kraljico takrat, ko doseže 22 točk.
38. Maksimalno doseženo število točk na igro je 12 točk.
39. Igramo do 25 točk ali 8 iger ali do časovne omejitve (50 +7 minut). Igralec, ki je prvi osvojil 25 točk ali vodi v 8 rundah pred ali po tem, ko je zvonec zazvonil za konec igre, je zmagovalec igre.
40. Čas; ko zvonec zazvoni prvič, imajo igralci 7 minut časa, da dokončajo igro in nimajo pravice po tem začeti nove igre. Če so v času, ko je zvonec ravno zazvonil začeli z novo igro, jo morajo igrati. Imajo sedem minut časa, da končajo igro.
41. Igra se konča, ko zvonec zazvoni drugič. Razlika v preostalih žetonih na mizi se dodeli igralcu z manj žetoni. Kraljice v tem primeru ne točkujemo.

I. PREKRŠKI

42. Prekrške, ki jih stori igralec, mora nanje opozoriti nasprotnik, preden igralec izvede udarec, da prepreči prekršek; napačna postavitev strikerja (se ne dotika baznih linij), igra, ko ni na potezi, izvede otvoritveni udarec, kadar ni na potezi, prečka s telesom linije, ki omejujejo njegov igralni prostor …
43. Naslednje kršitve se kaznujejo tako, da oškodovan igralec vrne 1 nasprotnikov žeton nazaj na mizo in igralec, ki je storil prekršek izgubi potezo; premikanje ali dotikanje žetona z roko, zvonjenje telefona, dajanje praha na mizo med potezo, ustavljanje strikerja z roko medtem, ko se še premika…

J. ŽETON/I IZZVEN CARROM MIZE

44. Če žeton in/ali kraljica pade iz mize, jo katerikoli igralec vrne nazaj na sredino mize, če to dopušča prostor oziroma jo položimo čim bližje središčnemu krogu kolikor lahko.
45. Če istočasno pade iz mize žeton in kraljica, vrnemo v sredino prvo kraljico in nato žeton tako, da se dotika kraljice v nasprotni smeri igralca, ki je bil na potezi.
46. Če istočasno padeta iz mize črn in bel žeton, mora igralec, ki je bil na potezi vrniti v sredino središčnega kroga le žeton svoje barve. Nasprotnik, ki bo nadaljeval z igro pa vrne na mizo žeton svoje barve na način opisan v prejšnji točki.
47. Če istočasno padejo iz mize več kot dva žetona, prva dva žetona vrnemo na mizo v skladu s prej opisanimi pravili, ostale postavimo tako, da se dotikajo prvih dveh postavljenih žetonov v najdaljši možni liniji znotraj kroga.
48. Če padeta žeton in/ali kraljica iz igralne površine ter se odbije/ta nazaj na mizo, se žeton ali kraljica postavita na center središčnega kroga v skladu z zakoni carroma. Pri tem se ne sme premikati preostalih žetonov.
49. Če padeta žeton in/ali kraljica iz igralne površine in se vrne/ta nazaj na mizo, ker se je odbil v luč ali ob kaj drugega, smatramo to kot naravno posledico in igramo dalje.

K. KOTALJENJE IN PREKRIVANJE ŽETONA/OV

50. Če se žeton in/ali kraljica postavi na rob svojega žetona, ga/ju pustimo kot je in igramo dalje.
51. Če žeton/a in/ali kraljica ob igranju padeta drug na drugega, ju pustimo kot je in nadaljujemo z igro.
52. Če pade striker na žeton in/ali kraljico, odstranimo striker tako, da čim manj motimo pozicijo žetonov. V primeru, da igralec ob tem premakne žetone, ima nasprotnik pravico, da postavi premaknjen žeton v prejšnjo pozicijo.
53. Če se prej omenjena točka zgodi igralcu na žepu mize in igralcu med odstranitvijo strikerja pade žeton zaradi spremembe gravitacije v žep, ga vrne na prejšnjo pozicijo.
54. Če žeton in/ali kraljica ležita na strikerju, odstranimo striker tako, da ta žeton in/ali kraljico dvignemo iz strikerja,odstranimo striker, žeton in/ali kraljico pa postavimo na mesto, kjer je/sta bil/a.
55. Če žeton visi na žepu in pade vanj brez razloga, ga postavimo nazaj.

L. PREKRŠKI IN/ALI KRŠITVE

56. Če ob udarcu igralec potopi striker, je izgubil potezo. Kaznuje se ga tako, da nasprotnik vrne en njegov že potopljen žeton nazaj na sredino. Takšna kršitev se imenuje “Due”.
57. Če se prej imenovana kršitev zgodi igralcu v času, ko nima potopljenega še nobenega žetona, nasprotnik vrne žeton na mizo takoj, ko igralec potopi prvega.
58. Če igralec v isti potezi potopi striker in žeton, se prekršek kaznuje s postavitvijo že potopljenih žetonov v središčni krog, ki je enaka številu potopljenih žetonov v prekršku in en žeton za “Due”. Igralec nadaljuje z igro.
59. Če igralec istočasno potopi striker in nasprotnikov žeton, ostane nasprotnikov žeton potopljen, igralec pa je kaznovan za “Due”. Pomeni, da vrne en svoj že potopljen žeton nazaj na mizo in nasprotnik nadaljuje z igro.
60. Če igralec istočasno potopi striker, žeton svoje barve in nasprotnikov žeton, število svojih potopljenih žetonov dobi nazaj na mizo plus en žeton za “Due” in nadaljuje s potezo.
61. V prekršku “Due” mora biti žeton vrnjen na mizo takoj, ko je na voljo (po zaključeni potezi igralca), vendar le-ta nadaljuje z igro.
62. V dvojicah pri prekršku “Due”, vrne žeton na mizo nasprotnik, ki sedi desno od igralca takoj/ali, ko je to možno.
63. Če igralec, ki je na potezi, potopi nasprotnikov žeton z ali brez potopitve svojega žetona medtem, ko je nasprotnik v prekršku ”Due”, igralec po zaključeni potezi vrne nasprotnikov žeton na mizo.
64. Če je v prekršku “Due” na voljo žeton, da se vrne na mizo, ni pa prostora v središčnem krogu, se žeton vrne na mizo takoj, ko je prostor.
65. Če v dvojicah v prekršku “Due” nimamo še potopljenega žetona, ki bi nam ga nasprotnik desno od nas lahko vrnil na sredino, ima pravico postaviti žeton na mizo naš partner, v kolikor je takrat na potezi.
66. Če igralec na potezi ne želi tvegati prekrška med vrnitvijo “Due” žetona, je temu igralcu odvzeta možnost postavitve tega žetona.
67. Če se sprosti prostor za postavitev žetona v prekršku ”Due” medtem, ko je na potezi nasprotnik, se postavitev žetona opravi takoj.
68. V kolikor se igralec, ki je zadolžen za postavitvijo žetona nazaj na mizo v prekršku “Due” zmoti in vrne na mizo žeton svoje barve, ga mora nasprotnik opozoriti, če ga ne, se igra nadaljuje.
69. Če je igralec dolžan več žetonov za prekršek “Due”, nasprotnik vrne na mizo vsakega posebej takoj, ko je/so na voljo.
70. Postavitev žetona nazaj v središčni krog je opravljena, ko enkrat umaknemo prst iz žetona.
71. V času, ko igralec vrne žeton za prekršek “Due”, ni dovoljeno dotikanje ostalih žetonov ali strikerja.
72. V času, ko igralec vrne žeton za prekršek “Due”, ni dovoljeno dotikanje ostalih žetonov ali kraljice. V kolikor se to zgodi, te žetone ali kraljico prestavimo na prvotno pozicijo, in prekršek se kaznuje z odvzemom poteze.
73. Nasprotnik ima možnost, da igralcu “opraviči/spregleda” “Due” in/ali prekršek, vendar le v celoti in ne deloma.
74. Čas namenjen postavitvi žetona v primeru prekrška “Due” je 15 sekund, enako kot pri potezi v času igranja.
75. Žetoni za “Due” in/ali ostale kršitve, ne morejo biti postavljeni drug proti drugemu.
76. Žetoni za “Due” in/ali ostale kršitve, ne smejo v celoti ali delno prekrivati center središčnega kroga. Če se to zgodi, ga mora igralec opozoriti, da prestavi žeton.
77. V dvojicah, lahko igralec prosi partnerja, da vzame iz žepa žeton/e za v primeru kršitev in/ali “Due” prekrškov.
78. Če se igralec med igro vstane in zapusti svojo pozicijo, izgubi board s številom njegovih preostalih žetonov na mizi in kraljico v kolikor je na mizi. V kolikor je rezultat nasprotnika 22 ali več, igralec izgubi igro le s številom njegovih preostalih žetonov na mizi.

M. KRALJICA

79. Igralec ima možnost, da potopi in potrdi kraljico medtem, ko je hkrati potopil še svoj žeton.
80. Kraljico igralec vedno postavi v center središčnega kroga
81. Če center središčnega kroga delno ali v celoti pokriva drug žeton, mora igralec kraljico postaviti čim bližje centru ob drugi žeton na način, da je najbolj oddaljen od nasprotnika.
82. Če igralec potopi kraljico v kolikor nima potopljenega še nobenega svojega žetona, vrne kraljico v center središčnega kroga in nasprotnik nadaljuje s potezo.
83. V kolikor igralec potopi kraljico v času prekrška “Due”, se kraljica vrne nazaj v center središčnega kroga in nasprotnik nadaljuje s potezo.
84. V kolikor ima igralec po “Due” in/ali drugih kršitvah na mizi ponovno 9 žetonov svoje barve, ima pravico potopiti kraljico in jo tudi potrditi.
85. Če igralec ob otvoritvenem ali drugem udarcu potopi striker in kraljico hkrati, medtem, ko je njegovih 9 preostalih žetonov še na mizi, igralec vrne kraljico v center središčnega kroga. Za “Due” kršitev nasprotnik postavi igralčev že potopljen žeton nazaj v središčni krog ter nadaljuje s potezo.
86. V kolikor igralec potopi kraljico vendar je ne potrdi, jo mora vrniti v center središčnega kroga. V kolikor igralec nadaljuje z naslednjo potezo in nasprotnik tega ni opazil in opozoril prej, je kraljica uradno potrjena.
87. Če igralec v isti potezi potopi kraljico in žeton svoje barve, je kraljica uradno potrjena.
88. V kolikor igralec ob otvoritvenem udarcu ali udarcu, ko še ima vseh 9 žetonov na mizi potopi hkrati kraljico in 1 svoj žeton, mora potopiti še 1 žeton svoje barve, da jo potrdi. V kolikor igralec potopi hkrati kraljico in več kot 1 žeton svoje barve, je kraljica uradno potrjena.
89. Če igralec hkrati potopi kraljico, svoj žeton in striker, vrne kraljico v center središčnega kroga, nasprotnik pa vrne 1 igralčev žeton za prekršek + 1 žeton za “Due”. Igralec nadaljuje s potezo.
90. Če igralec v isti potezi potopi kraljico in striker, vrne kraljico v center središčnega kroga, nasprotnik pa vrne 1 igralčev že potopljen žeton za “Due”. Igralec nadaljuje z igro.
91. Če igralec medtem, ko je na potezi, da potrdi kraljico, potopi striker, vrne kraljico v center središčnega kroga, nasprotnik pa vrne 1 igralčev že potopljen žeton za “Due”. Nasprotnik nadaljuje z igro.
92. Če igralec medtem, ko je na potezi, da potrdi kraljico, potopi striker in žeton svoje barve, nasprotnik vrne na mizo 1 igralčev žeton za prekršek in 1 za “Due”. Igralec nadaljuje s potezo. V kolikor v naslednji potezi ne potopi nobenega svojega žetona, vrne kraljico v center središčnega kroga.
93. Če igralec medtem, ko je na potezi, da potrdi kraljico potopi svoj zadnji žeton in hkrati nasprotnikov žeton, doseže zmago, za kar beleži 3 točke. Če je igralčev trenuten rezultat 22 točk ali več, beleži za zmago 1 točko.
94. Če igralec medtem, ko je na potezi, da potrdi kraljico potopi svoj zadnji žeton in hkrati zadnji nasprotnikov žeton, doseže zmago, za kar beleži 3 točke. Če je igralčev trenuten rezultat 22 točk ali več, beleži za zmago 1 točko.
95. Če igralec potopi hkrati svoj in nasprotnikov zadnji žeton medtem, ko je kraljica še na mizi, zmaga nasprotnik, za kar beleži 3 točke. Če je nasprotnikov trenuten rezultat 22 točk ali več, beleži za zmago 1 točko.
96. Če igralec potopi nasprotnikov zadnji žeton, v kolikor je kraljica še na mizi, nasprotnik piše zmago, ki je enaka številu preostalih igralčevih žetonov na mizi + 3 točke za kraljico. Če je nasprotnikov trenuten rezultat 22 točk ali več, beleži za zmago le število igralčevih preostalih žetonov na mizi.
97. Če igralec potopi svoj zadnji žeton medtem, ko je kraljica še na mizi, izgubi. Nasprotnik beleži 3 točke za zmago. Če je nasprotnikov trenuten rezultat 22 točk ali več, beleži za zmago 1 točko.
98. Če igralec potopi svoj zadnji žeton in hkrati striker medtem, ko je kraljica še na mizi, izgubi. Nasprotnik beleži 3 točke za zmago. Če je nasprotnikov trenuten rezultat 22 točk ali več, beleži za zmago 1 točko. Prav tako nasprotnik beleži 1 dodatno točko za igralčev prekršek “Due”.
99. Če igralec potopi hkrati kraljico, svoj zadnji žeton, nasprotnikov zadnji žeton in striker, izgubi. Nasprotnik beleži 3 točke za zmago. Če je nasprotnikov trenuten rezultat 22 točk ali več, beleži za zmago 1 točko. Prav tako nasprotnik beleži 1 dodatno točko za igralčev prekršek “Due”.
100. Če igralec potopi hkrati svoj zadnji žeton in nasprotnikov zadnji žeton skupaj s strikerjem, izgubi igro, za kar beleži nasprotnik 1 točko, v kolikor je igralec v času igre tudi potrdil kraljico. Prav tako nasprotnik beleži 1 dodatno točko za igralčev prekršek “Due”.
101. Če igralec potopi nasprotnikov zadnji žeton skupaj s strikerjem in je kraljica medtem še na mizi, izgubi igro. Nasprotnik za zmago beleži po 1 točko za vsak nasprotnikov preostali žeton na mizi + 3 točke za kraljico. Če je nasprotnikov trenuten rezultat 22 točk ali več, beleži za zmago le število točka danih iz igralčevih žetonov. Prav tako nasprotnik beleži 1 dodatno točko za igralčev prekršek “Due”.
102. Če igralec potopi hkrati svoj zadnji žeton, nasprotnikov zadnji žeton in striker, izgubi. Nasprotnik za zmago beleži 3 točke v kolikor je nasprotnik v igri potrdil kraljico. Prav tako nasprotnik beleži 1 dodatno točko za igralčev prekršek “Due”.
103. Če je pozicija kraljice na žepu mize in pade v žep v nekem trenutku brez razloga, se jo vrne na pozicijo kjer je bila.
104. Če je igralec kaznovan za prekršek ali “Due”, igralec, ki je na potezi ne sme tega žetona uporabiti, da bi z njim igral kraljico. V kolikor to stori nasprotnik obvesti sodnika.

N. SPLOŠNO

105. Če med potezo striker pade iz mize, lahko igralec nadaljuje s potezo v kolikor je medtem potopil svoj žeton.
106. Zamenjava strikerja je dovoljena ob koncu igre, razen v primeru če je poškodovan.
107. Poškodovan carrommen/žeton se lahko zamenja ob koncu igre.
108. Puder lahko v posamezni igri nanese igralec tik preden izvede otvoritveni udarec.
109. Med igro ni dovoljeno pihati prahu, ga odstranjevati s čopičem ali na kakršen koli drug način.
110. Odstranjevanje prahu, insektov in/ali ostalih morebitnih motečih stvari, je možno med igro odstraniti iz mize le v dogovoru z nasprotnikom.
111. Udarec je zaključen šele takrat, ko se ustavijo žetoni in striker na igralni površini. Pobiranje strikerja v trenutku, ko se še premika, ni dovoljeno.
112. Igralec sme izvesti udarec šele, ko nasprotnik odstrani svoj striker iz igralne površine.
113. Igralec ne sme potiskati, udarjati ali motiti C/B mize. Če se to zgodi, ga mora nasprotnik opozoriti. Po dveh opozorilih sodnik določi kršitev.
114. Če igralec zmoti igro na takšen način, da postavitev žetona/žetonov ni možna v prejšnjo pozicijo, izgubi igro, za kar nasprotnik beleži po 1 točko za vsak igralčev žeton na mizi + 3 za kraljico.
115. Če igralcu med izvajanjem udarca spodrsne roka in strikerja ne premakne iz baznih črt, niti ne premakne nobenega žetona na mizi, lahko ponovno izvaja udarec.
116. Igralec ne sme motiti nasprotnika na noben način.
117. Kadar igralec izvaja udarec, se mora striker pravilno dotikati obeh črt bazne linije.
118. Če igralec izvaja udarec iz pozicije skrajnega kroga bazne linije, mora striker v celoti pokrivati krog in se ne sme dotikati stranskih puščic.
119. Partnerjema v dvojicah ni dovoljeno govoriti med igro.
120. Igralcem ni dovoljeno govoriti z gledalci.
121. Igralcu, medtem, ko izvaja udarec, ni dovoljeno v tistem trenutku držati ničesar drugega kot pa striker.
122. Hitrosti strikerja ni dovoljeno testirati med potekom igre.
123. Strikerja med igro ni dovoljeno imeti na okvirju C/B mize.
124. Če se igralec 3 krat zapored odpove potezi, se igra prične znova.
125. Če je igralcu s strani žetonov na mizi onemogočeno izvajati udarec kjerkoli iz njegovega igralnega polja, se prične igra od znova.

O. IZGUBA TEKME

126. Igralec izgubi igro 25 – 0 v primeru;
da zapusti igro, pride na mizo po preteku 7 minut, ko je bil oznanjen “start”.